Die Reise nach Keinikeinu

21. Januar 2006

Keinikeinu (ausgesprochen [kai’ni:kainu]) ist eine kleine Insel irgendwo im Pazifik. Es ist streng geregelt, was auf die Insel mitgenommen werden darf. Das Zollamt gibt gerne Auskunft darüber, welche Gegenstände erlaubt sind. Schuhe zum Beispiel sind verboten, aber Sandalen sind ok. Stiefel hingegen sind nicht erlaubt. Ist das alles nur bürokratische Willkür oder gibt es eine Regel?

Hier ein paar weitere Antworten des Zollamtes.
Bananen, Ananas, Orangen, Äpfel und Zwetschgen sind erlaubt, Birnen, Kiwis, Mandarinen, Apfelsinen (!), Pampelmusen, Himbeeren und Pfirsiche sind verboten.

Gemüse wird im Allgemeinen gern gesehen, aber Blumenkohl, Gurken, Kürbis, Radischen und Rettich darf man nicht mitnehmen. Kein Problem sind Rosenkohl, Rotkohl, Tomaten, Kartoffeln, Karotten, und Fenchel.

Ein einzelnes Buch wird nicht geduldet, aber Bücher sind hochwillkommen. Romane sind in Ordung, Liebesromane aber nicht. Auch ein einzelner Stuhl ist nicht erlaubt, Stühle aber schon. Betten, Schränke, Fernseher, Sofas, Herde und Backöfen sind ok (einzeln oder in grösseren Mengen), aber auf Tische, Bilder und Schreibpulte muss man verzichten.

Alles klar?

Welche dieser Tiere darf man mitnehmen: Hunde, Katzen, Tiger, Schafe, Löwen, Ziegen, Kanarienvögel? Und was ist mit einem einzelnen Vogel?

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1 Kommentar

  • 1. DaF-Blog » Reise na&hellip  |  21. Januar 2006 um 12:32

    […] Die Reise nach Keinikeinu eignet sich gut als Plenumsspiel. Der Lehrer übernimmt die Rolle des Zollamtes und gibt Auskunft darüber, welche Gegenstände nach Keinikeinu eingeführt werden dürfen. Er beantwortet die Anfragen der Schüler und gibt eigene Hinweise, vor allem dann, wenn das Spiel stockt. Schüler, die die Regel gefunden haben, wechseln zum Zollamt und finden eigene Beispiele und beantworten Fragen. Vorher muss der Spielleiter aber mit ein paar Fragen überprüfen, ob sie tatsächlich die ganze Regel verstanden haben. Je mehr Schüler die Regel gefunden haben, desto stärker kann sich der Lehrer zurückziehen. Bevor das Spiel aber für die Unwissenden frustrierend wird, sollte man es auflösen. Nach meiner Erfahrung kann man die Schüler 15-20 Minuten damit beschäftigen, nach dieser Zeit gestalte ich die Hinweise so, dass sie einfach draufkommen müssen. […]


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